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【专家点评】杀手级应用 VR社交主流产品对比

2016-07-11 王杨军 Gad-腾讯游戏开发者平台
本期专家

王杨军 

互动娱乐研发部 丨引擎技术中心总监 专家工程师


专家观点:

随着Oculus CV1和HTC Vive的上市,虚拟现实步入消费级应用的元年。在其中,除了最火的游戏以外,社交也吸引了业界不少的注意。文章是年初的一篇评测,对比了国内外几款主流VR社交产品,包括altspaceVR、极乐王国、vTime等,从中可以一窥行业在VR社交产品上的实践和思考。


可以看到,VR通过新的“临场感”维度,将我们直接引入到虚拟的世界中,重构了包括线上社交在内的所有虚拟内容的体验。虽然当前所有的VR社交产品都在摸索当中,现在讨论其最终的形态和胜利者也可能为时尚早,但我们和小扎一样,期望有一天可以 “通过感受真正的存在感,(你将)与生活中的朋友分享无限的空间和体验”。

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【点评原文】


以年初Oculus Rift开启预定为开端,2016年的VR产业真是火的不要不要的。谷歌和苹果的进入,BAT等互联网巨头纷纷布局VR,都告诉我们VR真的要来了。在CES 2016上,索尼平井老爷子大秀自家PSVR,号称有100款游戏开发中。 HTC Vive今年也将首发12款游戏。Oculus Rift就更不必说,随机赠送两款游戏。游戏以其在互联网领域表现出的超强流量变现能力,已作为VR攻城拔寨的急先锋,和那些羞羞的东西一起,号称最先赚到钱的利器。

 

相对游戏,VR社交似乎离我们相对遥远,但高瞻远瞩的行业精英们,早已嗅到了VR社交的广阔前景,也许它才是未来VR行业的杀手级应用。扎克伯格在Facebook收购oculus时说“VR真的是一个新型的交流平台。通过感受真正的存在感,你将与生活中的朋友分享无限的空间和体验”,也许这才是拥有15亿社交用户的Facebook收购一个VR龙头企业的真实原因。而谷歌和腾讯投资 AltspaceVR,也凸显出巨头对于VR社交领的看重。

注:2月22日,小扎参加三星发布会,宣布和三星合作开发VR社交应用


VR社交的终极目标是虚拟实境,Oculus创始人Palmer Luckey曾说,虚拟现实将会创造一个平行的数字世界来让人们交流及互动,"想想《黑客帝国》或者《雪崩》吧。必将是社交方式的一种革命性改变,从而彻底改变人们的生活方式。而在VR爆发前,一个被用户接受的VR社交应用,必将是VR时代的facebook或者微信,到底有多牛,不言自明。


除了前文中提到的AltspaceVR外,《第二人生》的创始人Philip Rosedale成立了High Fidelity也开始探索VR社交。VRchat、Convrge和Vtime等多个VR社交平台已经初见雏形。而国内也有类似《极乐王国》这样的VR社交平台开始崛起,可见国内外的精英们都已经开始探索和布局VR社交,抢占未来那个人人垂涎的入口位置。
笔者有幸体验了上面几款VR社交应用,以自己浅薄之见,帮大家做个整理,希望能给对于VR社交感兴趣的朋友一点帮助,了解一下VR社交目前的现状和问题。
虽然每款VR社交产品都有着自己鲜明的特点和功能,但是其中一些共性也显而易见。也许这些就是大家公认的VR社交的特点及本质,也是真正能变革社交体验的原动力。
VR社交产品共性
1、对于表情和动作的支持
由于大多数的VR社交产品都是基于PC端,能够较为便捷的利用oculus或者kinect的摄像头或其他辅助设备,捕捉用户的动作及表情。表情和肢体语言,作为最古老但最传神的社交方式,有着其独特的意义,这也就是我们为什么有时会说,语言是多余的,一个眼神一个表情,表达的更多。相比于传统3D模型标准化动作和僵硬的表情,VR社交可以利用其独有技术,让用户的动作和表情在虚拟世界中真实的表达出来,而真实的情感传达加上VR临场感,才是VR社交的真谛,才能真正的以假乱真,真正的虚拟现实,以无比真实感拉近人与人的距离,一句话,表情和动作会让VR社交相对以往的任何社交方式,更加真实! 2、实时语音和3D声音
语言作为人与人之间最便捷的社交方式,在VR社交中也是如此。虚拟社交要求尽可能的模拟真实社交的方式,以求最真实的代入感和临场感。另一方面,受制于目前VR输入设备发展的制约,除语音外的输入和交流模式都在探索中,语音自然当仁不让的成为VR社交的主力交流手段。 除了实时语音外,对于有虚拟场景的VR社交应用,基本都支持3D声音。根据距离远近的不同,声音的大小和感觉会有很大变化,完全模拟真实世界。同样也为在一个较大区域中使用语音社交,提供了更强的真实感和语音的层次感。
3、视频和影视的支持
视频作为继文字和图片之后的一种更为强大的传播方式,可以最真实的展现内容,同时也能提供文字和图片无法呈现的丰富内容和形态。在VR社交中,影视和视频也具有其重要的地位。而本身就丰富的视频和影视资源,也为VR社交提供了强大的内容支持。虽然各家解决方式不同,例如Altspace可通过浏览器打开视频,而《极乐王国》则是通过内置VR影院和视频点播功能。但其本质都是让VR社交用户在一起观看同一个影视或者视频,在观看过程中通过语音进行互动和交流,虽然身处各地,但是凭借VR社交强大的临场感,仿佛就在一个真实的场景中,和身边的人一起看视频一样。
4、跨平台数据互通
目前VR社交应用,大多是基于PC版本的,谁叫现在是Oculus最牛呢,要我做我也先适配他们家。但是无一例外的之后都要推出移动端和网页端。国内的《极乐王国》是以移动端为主,据笔者了解也会在今年推出PC端。Vtime目前除了VR版以外,还提供非VR版的移动端和网页端。从上面的情况看,跨平台数据互通是VR社交的必然特点。依笔者猜测,之所以要做跨平台数据互通,首要原因是受制于目前VR设备携带和穿着的限制,如果没有其他平台支持,用户恐怕只能晚上在家社交了,而且查询应用内聚会信息,时时交流很不便。而另一方面,用户数量是社交的命根子,只有打通所有平台,尽量汇集所有的VR用户,并让他们有无设备都可时时互动,才是上上策! 5、在一起 在一起 在一起 (重要事情三遍)
也许有人觉得我在废话,作为社交应用肯定要强调用户之间的交互。但相比传统的社交应用,VR社交更强调用户在虚拟世界中,物理位置在一起。这么说有点别扭,直白点就是希望用户做什么能一起做,即使不能一起做,也要让别人看到你在做。因为VR社交强调的就是临场感,希望打造类似“黑客帝国”那样以假乱真的世界,虽然现在大家都用的卡通形象吧,但是动作和表情可以是真的,而且以后形象必将栩栩如生。如果在功能设计上不让用户彼此看到,必须近距离协作,那这个最大特点也将被磨灭,况且离那么远,语音也鞭长莫及了!说完各家的共同点,下面我们来说一下几个主流VR社交产品各自的特点。作为一种强调体验的科技,虚拟现实确实不太好用语言表达,大家还是有机会亲自去体验。篇幅有限,我这里也是简单说一下,让大家有个初步了解各款VR社交产品特点
1 AltspaceAltspace应该是目前拿融资最多的了(未考证),后面是腾讯和谷歌两个大佬。其目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。Altspace的思路是更注重向第三方提供工具和服务,自己做好底层的构架和支持。用户可以在虚拟现实场景下进行聊天、开会、健身、打牌等活动,甚至做一些相对复杂的互动游戏,而这些具体的社交娱乐应用则来自于第三方开发者。就比如联手《龙与地下城》的开发商威世智公司制作的《地下城与勇士》。
应用基于Unity引擎开发,然后发布成html5版本。其它场景资源、第三方APP都采用动态加载,这种方式降低了使用门槛,同时增强了其拓展性和对第三方应用的友好性。有助于其打造以VR社交为基础的生态,这也就是其吸引大佬投资的原因。但是由于过度依赖第三方内容,现在市场上的内容又比较少,所以在现阶段可玩的内容和功能相对很少。这也许就是它最大的问题。也正是基于这个原因,开起来很不完善的感觉。
以笔者的体验看,里面的人最喜欢的就是一起看看视频,一起开个小会,可能是老外比较喜欢party这种形式,AltspaceVR开发出了虚拟的聊天室、会议室和游戏室,并在硅谷 VR 线下活动上展示,让关注 VR 的网页应用开发者迅速感知到使用 AltspaceVR 的平台能做些什么。
AltspaceVR 积极支持硅谷的 VR 社区, 参与发起了硅谷最大 VR 社区 SVVR,在硅谷 VR 圈内的知名度不亚于 Leap Motion、Sixense 这些早已拿出产品对外展示的公司。
 2、极乐王国第二个说个国内的吧,要不显得太崇洋媚外了。《极乐王国》应该算是国内VR社交做的比较早,而且比较大的。据笔者观察,其在线人数在这几款产品中应该算得上最多的,上去在广场可以看到一些人,虽然AltspaceVR号称活跃不少,但是上去能看见俩人就不错了。
《极乐王国》的特点是内容比较丰富,功能相对完善。拥有比较精致的虚拟形象和丰富的换装功能。除了聊天室、个人房间、VR影院等基础社交功能外,还提供很多自己或者第三方开发的单机游戏提供玩家体验。其中有款射击类的“鬼屋僵尸”还是非常给力的。除了单机以外,还提供“撕名牌”和“躲猫猫CS”这样的网游,能让用户在虚拟世界中一起游戏,游戏品质在当前市场水平来说算得上中上。
相对于国外的社交应用,《极乐王国》提供的用户自制内容比较少,所有内容目前还都是由官方提供的。依笔者看这跟该应用起步于国内,目前主要服务于国内用户有关。对于这种社交类产品,中国用户不像老外那样喜欢自己做点东西上传。就好比国内一片抄袭  “Second Life”的没有一个活下来的道理是一样的。在目前内容匮乏的情况下,官方提供内容不失为一种好的方式,但是随着市场的快速发展,内容的拓展和自制内容接口和工具的提供,给第三方服务和应用的支持,是必须要走的一条路。  3、VRchat和Second Life类似的产品,支持内置浏览器,可以观看在线视频,用户在官网可以挑选avatar、场景、道具并参加聚会。有开放SDK,用户可以通过工具或Unity3D engine创建avatar、场景、道具等等,可以通过交易获得或出售虚拟物品,在虚拟世界中可以通过语音交流、一起观看视频,可以创建聚会和其他用户一起交流。 VRchat的开放性不言而喻,用户有多大的想象空间、有多大的能力,这个虚拟世界就会有多大。但是问题也是比较明显的,就是上手门槛的问题。大部分用户属于内容的消费者,没有能力去自主的创造内容,即使在Second Life中也存在这个问题,内容的生产者只是极少部分用户甚至是官方人员在烘托气氛,大部分只是消费。如果这个问题放到国内,将是影响其发展的最大问题。4、Convrge虚拟剧院Convrge虚拟剧院,是一个虚拟现实社交平台,以多边形风格着称,播放公共的转播视频供大家观看,Oculus Connect 2开发者大会也在这里播放过,你可以和其他人一同观看并分享自己的独特见解。
笔者在体验中发现,在虚拟世界中自己化身为一个只有头部的卡通形象,场景也是多边形风格,有一种萌萌哒的感觉。支持多人同时观看视频,多人同时语音交流,支持3D音频,在官方举办活动的时候,众多用户会聚集在森林风格的场景中,配上可爱的形象,看上去像是在开森林大会,大家聚集在一起通过树立在场景中的大屏幕观看网站中的视频。在观看视频的同时用户可以通过语音即时的发表自己的观点,同其他用户一起交流。
就目前而言,Convrge的功能还不多,未来还将开发出更多的虚拟形象,并且组织更多的聚会以吸引用户进入虚拟世界并参与到活动中来。  5、vTime通过vTime,VR用户就能在VR环境里,使用一个无需手动的界面和世界各地的朋友联系。用户们可以自定义形象,创建朋友列表以及举办VR聚会。新的用户可以通过vTime Search搜索话题,内置虚拟键盘,可以通过虚拟键盘进行输入。
vTime目前发布了GearVR版本,画面效果不错,比较精致,有多个聊天场景,可能是由于移动平台局限性,目前无法移动,只能坐在场景中的指定位置,这样多少会有些遗憾。另外目前产品功能较少,很快就没体验内容了。

可能是由于时差的原因,在体验以上几款国外的产品几乎碰不到其他用户,偶尔碰到几位,在交流时都是使用外语,这对于经受中国式英语教育的笔者的确是个考验,而在体验国内的产品《极乐王国》时,每次上线都可以遇到在线用户,特别是活动时广场还是蛮热闹的,交流起来也是完全无压力。同时体验起来还有个不能忽视的问题就是国外的几款产品都需要使用和谐上网的工具,否则会无法连接,想去体验的朋友要注意这点。
以上是对目前市场上国内外主流VR社交产品的一些简单介绍,还是那句话,对于一个偏重体验变革的科技,语言总是那么无力,有机会还是希望大家能亲自体验一下。虽然各家的产品也都在探索中,只是一个雏形。但是我觉得体验过的人都会坚信,再过个5-10年,这种以虚拟实境为终极目标,能够完全模拟一个像“黑客帝国”那样的真实的凭虚虚拟世界的社交方式,一定会震撼到所有人,彻底改变我们的社交方式,改变我们的生活!
也许很多人觉得这还很遥远,如今还是Facebook和腾讯的天下。但正如前文所说,这两个社交巨头已经洞悉了VR社交的巨大前景,早已提前布局。就像当初的智能手机一样,VR社交也将改变我们的生活,如果你问我VR社交是什么,套用美国电影老说的一句话,那就是future!
2016年6月13日,游戏研究组awsplechen、lionyang两人赴广州保利世贸博览馆,参加2016国际数字感知大会。依旧是熟悉的国内科技展会,人头攒动、光怪陆离,如实反映了VR的火热。而虽然注视着高温的表面,我却更想看到它隐藏的冰冷内核。观察,理解,然后反思。在这篇不长的文章里,我希望说出我的思考。在虚虚实实之间,试着为您展现一个角度的真相,作出未来的趋势判断,并提供一些应对方法。 火热,流于表面6月13日下午2时,大会主论坛的第一场讲座。美国嘉宾,英文演讲。内容是再平淡不过的AR与VR内容科普。此时,外面体验VR设备的人排起了长队。而这里“理所当然地”来宾稀少。起初我以为是由于讲座内容太过浅显所以没人来听,或者大家实事求是地承认英文水平不高,直到我听到了前排两位工程师的交头接耳——“VR我知道,AR是什么?”
这样反应从业者行业认知水平的事情,会场里还有很多。画面中间的女士露出了兴奋的表情,周围的体验者也是赞不绝口。在排队的过程中见过的人,简直人人如此。这让我我欣喜地以为,这么厉害的大型设备,一定有很棒的内容可供体验吧。但,他们呈现的,是一个几乎只有VGA分辨率的avi视频。这个视频的正方形画面在播放过程中,甚至不会根据体验者头部的移动而变换视角,也就是说,它根本就不能算是VR应用,只是个普通的3D电影。而这家“玖的VR”自研的VR头显里,画面边缘巨大的黑边,让我以为甚至戴上了2005年我用来玩PS2的头戴显示器。
这就是目前VR产业及其关注者的现状。你愿意欺骗,我愿意接受——只是想赶上这股风潮而已,VR究竟是什么,与我无关。2014年如此,现在也没有明显改观。
但VR厂商还是有基本的务实态度的。他们纷纷放弃了头显研发,转向了大型体验设备的研发或代理销售。这在本次的展会中,表现得较为明显。 趋势,是更务实地投机这是我初步整理的近两年来国内VR厂商的业务重心改变趋势,可以说,它在这次的展会里表现得尤为明显。确切来讲,三项业务,依旧是同时存在的,但以后两项为主,而且大型设备几乎是家家在做,中小型一体机是一小半厂商在做,头显开发现在已经很少了(低端手机壳子除外)。无论如何,有一个趋势是明显的,就是集成化。大家越来越认识到,目前VR设备的应用过于复杂。型号不统一的PC/智能手机 + 复杂的第三方工具组件 + 不稳定的内容呈现,只会导致最糟糕的体验。所以,无论是大型设备还是小型设备,都需要一体化。
在本次的展会上,两家默默耕耘的小型一体机厂商,给了我比较大的惊喜。一个是公司地址在腾大旁边的星轮VR,一个是志在开拓海外VR影音娱乐市场的emdoor。
默默耕耘的星轮VR没有自己的展位,只借用了其他公司的一个小小的展位空间,但展示的一体机,体验效果较佳。这是一个腰上的安卓盒子和头显共同组成的一体机系统。我体验了两个VR视频和一个VR游戏。头显的显示明亮,色彩鲜艳,头部移动追踪基本无拖慢,刷新率足够。尤为难能可贵的是,在半小时左右的体验时间里,一体机运行比较稳定,没有出现任何宕机状况,并且发热不严重,佩戴在身上没有明显感觉。据工作人员成经理介绍,该一体机的定价为3500元。
与浮躁行业整体不同,星轮VR是一家低调务实的厂商,它的产品参数几乎没有任何掺水,对于看惯了标称“2K”的VGA分辨率、无法追踪头部的“VR”内容的我来说,这是尤为让我感动的。
Emdoor 一体机的好处就是轻便和低价了,一个遥控器大小的主机(同时还有控制器功能),加上不重的头盔,就是这台售价200美元的一体机的全部了。
这台机器的体验流畅,效果较好,但分辨率还达不到标称的2K水准,只有双眼1080p的效果。“看上去很美”——标称与实际不一致,这也是目前很多VR设备普遍存在的问题。
比起相对低调的小型一体机,大型设备就非常火热了,厂商众多,设备形态花样反复,体验者络绎不绝。
有这样的
有这样的
还有这样的


是的,这种简直就像是一家供应商输出的卵形设备,至少有七八家厂商都有,同质化极为严重。然而这不是最重要的问题。最重要的问题是,他们的应用都是这样的……



无论是什么大型设备,用的都是Oculus DK2或同规格的山寨头显,而内容,都是如上图所示的欧美厂商demo或国内小工作室自研的应用,效果都不尽如人意。但提供这些内容的9DVR(即上文提到的“玖的”),已经是国内比较有名的大型设备内容提供平台了……可想而知,这些大型设备华丽的外表之下,运行的都是一些怎样的东西。


所以,我目之所及的这十几家大型设备厂商,都并不是想认真地做好自己的产品和体验,他们的所有努力,都依然只是为了投机而已。只是这种投机,看上去更加务实而已。
那么,在这种环境下,我们该做些什么呢? 内容,才是永远的核心上图是我整理的,目前主流的三种VR设备形态及其所对应的内容类型。可以非常直观地看到,目前PC和大型设备端,优质内容还比较缺乏,但移动端,尤其是经常被业内人士取笑的廉价“手机壳子”,内容却一点不少。最近火热的各种VR直播,就是手机壳子受欢迎的证明。嗯,让我们再上点数据。


2016年4月各VR设备月销量
要知道,同期的HTC Vive 两站月销量只有78台,几乎只有开发者会买……这是因为达到要求高性能PC装机量不足,也是因为售价太高曲高和寡。但,跟“一个大作都没有”的内容现状,也是有十足关系的。
Console端还没有真正上市的VR设备和内容,但无论是去年的TGS还是正在进行的E3,都让所有每一个体验过的人清楚地知道,怪兽,正在逼近。如果一种大作或者知名IP作品依旧不能说明问题的话,就让我再引用一句最近很火的吧:“Oculus与Vive需要与高性能PC搭配,而全球能够满足VR设备运行要求的PC不足2%,但是却有4000万台PS4等待与PSVR进行连接。”
这就是游戏主机大厂和刚刚进入这个行业的HTC与Oculus的区别。笔者认为,前二者如果再无法拿出优质内容,就会像曾经希望在console硬件领域和任天堂分一杯羹的NEC、3DO、SNK、BANDAI的命运一样悲惨。 尾声所以,我认为,此时此刻PC端VR内容的缺乏或许是一个机会。现在我们需要做的事情是,创作新的VR游戏玩法,并在技术上进行探索,制作PC端VR游戏。进一步思考的话,结合腾讯的社交基因,开发VR社交游戏,应该是可行的道路。HTC方面,或许还可以为我们提供支持。
当然,移动端的VR游戏,也是我们的机会,只是会面临更多的竞争者。
在PSVR上市(今年10月)并取得一定装机量之前,我们大概还有9个月左右的时间。现在,是决断的时候啦。 注:以上文章仅代表个人观点 (本文转载自:VR新观察)


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